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2022-02-17 15:23

桌面RPG规则书籍可以是美观且通俗易懂的

Dungeons and Dragons game and pieces laid out on blanket next to rule books

在设计桌面角色扮演游戏补充内容的一个月后,我意识到自己必须设计两次:一次是为了最大化,一次是为了易用性。尽管它拥有相同的核心信息——角色扮演活动、帮助游戏主人的框架信息以及生成战利品或即兴怪物的随机表格——但信息的呈现方式应该发生根本性的改变。

因为TTRPGs集中在玩家的想象力和决策表,经常有更少的设备或用品比其他games-sometimes只是一支笔,纸,和一本书解释规则游戏像Shadowrun叶片在黑暗中,或龙与地下城。规则书是理解游戏设置、目标和游戏顺序的圣经。书面补充作为扩展或冒险的额外任务。为了迎接一款紧张的游戏,玩家经常打开它们,并在游戏中再次打开它们,许多游戏的设计非常好,便于阅读,如《母舰》和《Wanderhome》

如今,许多《TTRPG》设计师都是通过数字方式为角色扮演规则手册创造文字和布局。这给了他们比以往任何时候都更强大的能力来创建独特的规则手册——使用一套工具或工具来绘制,包括地图生成器、纸纹理包和几乎难以辨认的中世纪字体。

但是当你不断地分层图像和文本时,页面就会变得难以承受,并且很难被资深桌面游戏玩家所理解——更不用说那些有准入障碍的玩家了,比如新玩家或残障玩家。字体是否适合阅读障碍?游戏是否同时发行有声书版本?是否所有的文本都是为那些使用屏幕阅读器的人(比如有视力障碍的人)而标记的?无障碍设计是好的设计。随着《TTRPG》的规则书籍变得更具有实验性和艺术性,设计师、顾问和测试者们都在为优秀的设计而战,而不是为奇幻世界或活动而战,而是为那些故事所印在上面的页面而战。

ttrpg应该发生在迷宫般的地下城中,而不是看起来像它们

在设计TTRPG规则手册时,可以考虑到各个方面的可访问性。这不仅仅是选择一个好的字体。如果文本间隔太紧,那么字符和行的密度会让你很难在行内或页面上跟踪进度——当一片森林淹没时,很难识别一棵树。不正确的列格式会使屏幕阅读器以错误的顺序阅读文本,有视力的人在布局时可能会忽略这个问题。

因为存在许多类型的色盲,所以规则手册中重要的彩色部分应该以次要的方式进行标记:例如,不同颜色的玩家标记在纹理或形状上也会有所不同。作家阿迪拉·斯拉特里(Adira Slattery)患有异常三色症,即红绿色盲,如果没有足够的颜色对比(比如蓝绿色背景上的绿色文本),人们就无法阅读规则书籍。她最喜欢的色盲游戏包括《Dream Askew / Dream Apart》,这款游戏使用颜色的方式不会分散对文本的注意力,《Lancer》,它以一种非常清晰的方式分离和定位文本,以及《Beyond the Rift》,它的确有在黑色背景下的白色文本更难阅读,但在电子版上有颠倒整个规则手册配色方案的按钮,这对Slattery来说是完美的。

对于残疾设计师兼作家巴兹尔·赖特(Basil Wright)来说,由于近视,盯着生动的图片看超过几秒钟就会引起头痛,这让他们产生了疑问——这样的图片有必要出现在规则手册中吗?Wright还指出了文本的定位。“我看过一些冒险故事,文字从左上角开始,然后在整个页面迂回,这可能会导致很多精神疲劳,并增加理解文本的难度。”

迷宫的布局可以为玩家自行探索有趣的时间,但你能想象寻找拼写规则描述其人数,看起来更像是一个法师手册和更像奇怪的是提出了非线性小说或密集的布道的布朗博士的soap标签吗?

“我们大脑的认知处理过程在我们的工作记忆中一次只能记住3-5件事情,”一家儿童安全公司的图形指导经理、TTRPG图形设计师安布尔·西格尔(Amber Seger)说。“当我们在看广告时,你应该考虑这3-5个元素。你有你的文本,你有插图,然后你有一件艺术品。”除此之外,他们还警告说,设计师的每个页面都会让玩家感到不知所措。

角色表是日常游戏中信息密集的部分,可能会在一分钟内出现多次:它们可以列出所有内容,从承载能力到玩家的驱动动机,再到他们的箭筒中还保留了多少支箭。尽管它们的作用是作为持续的参考文档,但它们可能会变得混乱、迅速。在他们的工作中,Seger已经看到了许多笨重、笨拙的角色表。在他们的博客上,他们创建了一个由三部分组成的系列,考虑到可访问性,重新设计角色表。

根据Seger的经验,很多设计师都饱受“诱人的细节”之苦——他们热衷于用涂鸦、动图和有味道的文本填充空白,而这些内容最终并不能告诉读者游戏的规则。他们说:“如果它不是关键的,并增加了学习经验,它真的会从整体上减损。”

删除不必要的内容,并将规则手册的任何部分划分为不同的部分,这将创造出一种更加简洁、流线型的布局,并带有大量空白空间。这很有帮助,但也会引起玩家的怀疑。《TTRPG》平面设计师The Lone Archivist指出,玩家可能会指责书籍“页面臃肿”,他们可能会觉得自己的300页规则手册中有50页空白。如果他们花了50美元在一本厚厚的规则手册上,其中的六分之一没有信息,他们可能会因为钱花得不值得而感到沮丧。但是,如果这些页面设计得很好,读者可能需要这些分布的空白来理解文本的其余部分。

近年来,独立的TTRPG领域已经见证了规则书的美学和愿景从传统的文本列、列表和表格格式以及怪物统计数据中膨胀出来。我们已经看到规则手册包含了许多“发现”的信件和档案文件,它们的艺术主题围绕着希腊陶器,设计页面的风格是早期革命的构成主义艺术。这并不是说这些多实验格式少accessible-oftentimes使用熟悉的媒体使他们更容易对新玩家来说,但是它意味着现在有数十个尖端规则书可以设计方式,并不是所有的可能。

专门从事书籍制作的平面设计师戴舒格斯(Dai Shugars)表示,规则书的布局通常有一个枯燥的布局/“漂亮的前卫摇滚海报”的二分法。他认为这两者之间需要一种折中方式:既要有可读性,又要有艺术性。The Lone Archivist认为,独立领域的实验性文化使得我们无需投入太多精力就可以探索这些媒体。

一页纸的地下城或名片rpg也可以是短时间发行的游戏,它们的长度恰到好处,可以看出你的布局是否过于怪异。在独立游戏市场itch.io上举办的游戏设计竞赛也是如此。如果您在测试运行后仍然设计了一个难以访问的规则手册,不要担心:您总是可以发布另一个版本。

多重规则书籍的案例

这两个版本的发布有几个名字:Seger将其称为打印友好/艺术书文件。TTRPG可访问性顾问Yubi将其描述为简单/程式化的。不管名字是什么,发布一个实验版本和一个更容易上手的版本可以让设计师和玩家同时获得两个世界的好处。这也为重新发行可访问文本创造了先例,这可以激励出版社回溯多年前的规则书,并在发行后做得更好(类似于电子游戏如何为易用性、平衡性和社区反馈而打补丁)。Ashley Warren是Storytelling Collective(游戏邦注:这是一个通过RPG Writer Workshop教授《TTRPG》设计的在线项目)的总监,他认为游戏行业正在朝着更好的方向发展。关于无障碍设计的最佳例子,以及引领潮流的设计师,她建议使用在线独立创造者作为北极星。

“我真的认为很多最好的可访问性工作发生在独立出版社区,在那里许多TTRPG创造者发布可访问性模块。io,”沃伦说。“这些是影响整个行业变化的因素。”自2018年开始,至少有6000人参加了RPG Writer Workshop的易用性课程,他们的Discord频道充满了设计师互相检查对方的易用性设计。像“屏幕读者如何处理罗马数字?”或者“我们是否可以交换战斗地图的替代文本,看看我们是否可以从描述中重建它?”在聊天的同时附上动图和鼓励的话。

当我坐下来想象我的《TTRPG》规则手册时,我知道我想要一个粗犷的、像杂志一样的PDF,充满扭曲的文本、装饰性的边框和已经进入公共领域的20世纪50年代的漫画。作为一名玩家,计划是非常困难的,更不用说阅读了。但与此同时,我也面临着许多关于易用性的问题:我的设计尝试是否足够?发布两个版本是否会将玩家引向引人注目的杂志或简朴的列表?我是否考虑到了每一种可访问性问题?值得庆幸的是,独立游戏的易用性比我想象的要好得多。

“不可能有一份所有人都可以访问的文件。这是不可能的。你永远不能计划每一个可访问性问题是可访问性问题,我们今天不去想,六个月是非常重要的,一年,五年,十年,”解释Yubi-hinting向新技术,甚至长期的症状COVID记忆和浓度等问题。“能够提供选择,提供选择,我认为这是非常强大的。”

Yubi和我采访过的许多顾问和专家一样,重申了“不要让完美阻碍优秀”的观点,并承认游戏设计师在发行时尽了最大的努力。当《TTRPG》的设计师通过在线独立游戏世界建立起更紧密的联系时,他们便能够以更高的标准去维系彼此。我以为我的杂志的配色方案已经很完美了,直到一个设计师同事把我链接到一个网页辅助工具上,让我检查背景颜色的对比度和它们的可读性。我又重新开始了,但我也学到了一些东西。每年都会有更多类似的可访问性资源问世,也会有更多的咨询师打来电话,希望确保游戏能够接触到尽可能多的用户。

有时,所需的可访问性修复可能会让所有相关人员感到意外。Joe DeSimone在游戏咨询公司The Academy of Games的部分工作就是主持TTRPG活动,比如公司的团队建设活动。在2020年春天,他负责的一个团队建造《龙与地下城》活动让冒险派对中的每个人都为每一次冒险感到兴奋——除了一名玩家。DeSimone可以看出自己想要感兴趣,但“材料,游戏风格,甚至传统的角色表都不适合他们。”他怀疑这是因为《龙与地下城》有一本长达300页的规则手册,而这类人想要完整地了解整本书的内容,即使他们的冒险经历只局限于短短的几页。所以DeSimone开始与她单独会面,他们尝试了《Honey Heist》,这是一款关于扮演熊并偷窃东西的一页《TTRPG》。

德西蒙说:“她看着PDF文件,然后说‘我可以做这个’。“这是黑夜和白天。”她开始玩,现在明显更舒服了,很快就回到了核心环节。对于这名新玩家来说,她所关心的易用性并不是规则手册的图像设计,而是书中信息的规模。随着更多富有同情心的游戏主管和设计师注意到像她这样的问题,并通过带有标签的pdf文件、易于阅读的表格以及受欢迎的文本和图像去修复它们,《ttrpg》便能够扩展到数百万新玩家。