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2022-02-17 14:02

游戏工作室正在将游戏变成工作

Screenshot of Axie Infinity game featuring cute animallike characters running in grassy field

新年当天,Square Enix总裁松田洋介发表了一封公开信。在信中,他表达了自己对区块链技术和非替代性代币(NFTs)的热爱,并与育碧、Peter Molyneux和开发商GSC Game World进行了类似的流行干预。他说,他希望这些技术成为“游戏未来的主要趋势”。这封信的结果正如你所预料的那样。

评论人士指出,松田的信令人费解,充斥着大量晦涩难懂的技术术语。然而,他确实做出了一个发人深省的区别。在松田看来,一方面,打球是为了打球,或者“打球是为了好玩”,严格地受个人情感的驱使,比如由于个人渴望自我表现而产生的善意和志愿精神,另一方面,打球是为了贡献。这种追求应该受到“明确的激励”——即金钱——的滋养。第一个,Matsuda似乎认为,是不可理解和不可思议的;第二个是聪明,正常,还有。

Matsuda将游戏等同于劳动。以这种方式构建它们,从生产率和员工赋权的角度来看,是让你接受像nft这样的技术的一个策略。在接下来的几年里,你将面临更多这种情况,因为有些游戏将变得与工作毫无区别。

因为我们经常使用“刷任务”和“奖励”等术语将游戏描述为工作,关注农场,登录完成“每日任务”等,所以难免会有人质疑我们在电子游戏中所做的一切是否是游戏。

当然,游戏和工作是相互映照的。它们的区别既体现在表面上,也体现在个人层面:为了获得《黑暗之月之刃》,整日在Anor Londo的台阶上杀死银骑士是一种工作,因为我讨厌它。但有些疯子可能只是为了好玩,就像我们追求休闲活动一样,比如钓鱼,而其他人是花钱买的。学者们将改装视为一种无偿劳动;它很容易被视为一种爱好,就像绘画一样。游戏设计师通常会区分两种情况(游戏邦注:玩《光晕》100个小时是因为你喜欢爆头的感觉)和(做同样的事情是因为你想要升级战斗通行证以获得伪装武器皮肤)。后者利用了人类学家大卫·格雷伯(David Graeber)所说的人类“计算倾向”,这经常遭到诋毁,但社会得分本身并不是坏事,也不是与游戏对立的。真的,我认为一般玩家并不关心游戏是否遵循了工作原则。

非心理测试将这种对外在奖励的渴望引向其逻辑结论:金钱激励。这个想法表面上很有说服力。毕竟,游戏也有经济,而且是臭名昭著的有利可图的经济。你整天玩游戏,为Gabe Newell在新西兰的延长假期付费,但除非你是一个幸运的游戏玩家,否则你只能得到战利品盒。学者们经常谈论登录Facebook并利用自己的喜好获取广告收入的无偿“非物质劳动”。不是游戏类似的?你可以遵循以下逻辑:开发者都成立了工会,为什么玩家就不能呢?开发者应该像企业对待员工一样对待玩家。我们“打球是为了贡献”。我们生产。就像玩家要求更公平的进程系统一样,他们也应该要求冷冰冰的现金支付。

整天在阿诺隆多的台阶上杀死银骑士来获得暗月之刃是工作,因为我讨厌它。但有些疯子可能只是为了好玩,就像我们追求休闲活动一样,比如钓鱼,而其他人是花钱买的。

,这是一款基于区块链的视频游戏,玩家在游戏中收集Pokémon-like宠物,绑定在nft上,展示了这些“游戏挣钱”系统是如何工作的。玩家在战斗中投入自己的轴以赢得加密货币代币。2020年,有人花了13万美元购买了一种特别罕见的加密货币。我的同事们指出,从本质上讲,这是一种资本主义模拟,有些人确实通过玩这个游戏摆脱了贫困。

但曼彻斯特大都会大学社会学系讲师Tom Brock解释说,游戏与我们的日常工作有几个极其重要的不同之处,这些差异会带来严重的问题。首先,游戏公司并不需要像对待员工一样对待你。“工作不仅仅是为了得到报酬,”他说。“这也涉及到各种形式的经济、宗教和文化支持——成为联盟的一部分是其中的一部分,拥有某些保护和权利也是如此。”

在这种情况下,演奏给我的印象是一种极端版本的零工。一个令人担忧的类似案例是英国在线博彩公司“足球指数”(Football Index)的崩溃,该公司将自己标榜为一家梦幻联赛股票交易所。该服务基本上是一个金字塔式的骗局:用户被鼓励将他们的专业知识转化为红利,但当足球指数崩溃时,他们损失了数万英镑。(当然,现在已经有一款非功能性体育卡牌游戏了。)

像Football Index这样的服务为nft和游戏的合并创造了条件,微交易和战利品盒被与赌博联系在一起。(加密货币资产在欧盟越来越多地受到各种形式的监管,特别是在洗钱方面。)从工作者的角度来讨论非功能性记忆损伤,显然是试图让他们远离这些危险的联系:基本上是一个骗局。Brock说道:“不要认为游戏公司正在使用这种工作语言,他们也将提供与你期望的员工相同的条款和支持。”“这里有一种意识形态上的变化,你把工作作为一种激励,但却放弃了为工作付钱的责任。”

nft跳过了超越游戏的批评,并没有提供给玩家任何新内容。就像游戏设计师Max Nichols所指出的那样,玩家已经收到了具有历史记录的独特道具——没有必要使用区块链。此外,玩家已经可以出售数字商品:只要看看eBay上的Fifa card市场就知道了。nft所做的是让发行商将这个市场置于自己的控制之下,为开发者创造了另一种向你推销微交易的方式。Nichols抱怨道,在90年代,这并没有推动游戏的发展。(我们甚至不清楚这在实践中会如何运作。在另一个帖子中,游戏工程师Jules Glegg指出,将一个“皮肤”从一款游戏转移到另一款游戏中完全是一个白日梦——想想这将对hitbox造成多大的破坏吧!)

布洛克说,游戏越来越成为一种商业平台。“似乎出现了一些宏观经济和文化结构,它们似乎希望将游戏视为一种生产经济空间,或者更像是一种生产经济空间,这种赋予玩家权力的语言是调动这种经济空间的手段。”

这其中的一部分将取决于球员。它们必须是有组织的,就像付费获胜系统一样,并将其与游戏区分开来。(不同游戏社区的玩家想要的是不同的。例如,玩家是否想要经济报酬?事实上,不要回答这个问题。)作家兼记者Anna Wiener最近指出,Take Two Interactive最近以127亿美元的价格收购了该公司(游戏邦注:该公司还收购了手机游戏巨头Zynga)。(一位专家告诉维纳,游戏是“入职加密”的最佳选择。)

当然,重要的是要记住,许多游戏并不像Mark Zuckerberg的主张那样,用我的同事Cecilia D’anastasio的话来说,“企业文化将迁移到第二人生”。Weiner的观点可以反过来:元世界可能最终看起来像某种电子游戏,但电子游戏并不一定要看起来像元世界。

当然,工作在很长一段时间内一直在抢戏的风头——硅谷的乒乓球桌和豆袋就是明证。我们被告知要热爱自己的工作,但这种平躺运动和反工作表明,对许多人来说,在老板手下打工是很不理想的。我们大多数人所能期望的最好结果是,我们只是偶尔讨厌自己的工作。考虑到这一点,我们真的希望游戏变得更像工作吗?

不管有没有经济奖励,游戏都能让我们感到满足。然而,我们必须在任何时候都保持生产力的观念已经深深根植于我们的文化之中,以至于当我们为了追求某件事而投身其中时,我们会感觉很糟糕。很遗憾,我也有同感。当我开始在《连线》工作时,我的第一个想法是,我终于可以毫无愧疚地玩电子游戏了,因为它们现在是我工作的一部分。(这种追求利润的动机扩展到我们可能意想不到的生活领域,也被称为另一种东西。)

松田的提议遭到了嘲笑,尤其是在日本。游戏中的nft并不流行。但是,一开始看起来不受欢迎的东西和未来证明有利可图的东西往往是一回事。(Square Enix的股价在消息公布后飙升。)有趣的是,游戏世界是否会进一步分裂。当企业游戏变成数字化的、反乌托邦的劳改营时,我们是否会通过独立游戏从艺术中获得情感和智力上的好处?(换句话说,就是元数据。)

事情可能没那么简单。简单的东西也同样有争议。如果我们在工作和娱乐中都能获得乐趣,那么这两者之间的区别就会变得真正学术化。