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2022-02-17 14:02

电子游戏已经实现了元世界的承诺

Screenshot of Second Life game featuring avatars playing in a snowy fantasy landscape

上个月,他写了一篇没什么新闻价值的文章:“元宇宙”中的一场婚礼。

新娘头戴花冠,身穿一条适合在市中心办公的灰色有钮扣的裙子。新郎长得像杰夫·贝佐斯(Jeff Bezos)。在招待会上,有嘉宾、舞台和照片幻灯片。一切都很熟悉,除了地点。他们在哪里?事实证明,新娘的公司着装并不是太不合适。他们的婚礼不是在教堂或大厅举行的,而是在“元宇宙”中举行的,具体来说,是一个不知名的、低保真的虚拟世界Virbela,它是房地产公司eXp world Holdings的产物,这对夫妇的双方都受雇于该公司。

让我们明确一点:不存在元宇宙。至少现在还没有。对于什么是元世界,没有人真正达成一致意见,但将更可信的定义平均起来,就会产生一个持久的、社交的网络空间,它与现实世界经济交叉,并与其他在线平台整合。目前,还没有任何明显的规模在这么做。相反,我们有一些很受欢迎的虚拟世界,比如第二人生,一些流行的大型多人在线角色扮演游戏,还有很多科技公司垂涎于一种新的方式来宣传他们的数字产品和服务。当然,还有Virbela和它的亲戚,奇怪的,人口稀少的东西,从2005年的迭代Internet Explorer。

当然,软骨是有定义的。科技公司已经发现了将元宇宙描述为自己产品或服务的延续的好处。例如,meta已经决定虚拟现实集成对一个元世界来说很重要;而且,它的“地平线世界”(Horizon Worlds)可以在该公司的Oculus Quest耳机上运行。还有一些区块链公司在自己的网络空间宣传自己的比特币的重要性。现在,经过近一年的大肆宣传,将肉类和元脂肪区分开来变得稍微容易一些了。我们在这里面对的是网络空间连接,化身,和节约。还有一个问题。在这个元世界里,所有真正令人向往的东西都像是数百万人已经玩了几十年的网络游戏的精简版。

“第二人生”的婚礼钟声已经响起20年了。游戏开发商Square Enix在2002年就加入了发送邀请、编写誓言和交换戒指的机制。除了婚礼之外,网络游戏已经提供了与“元世界”相关的最引人注目的功能——通常具有更高的图像保真度,更复杂的社会系统,以及显著更大的规模。作为专业的网络空间架构师和管理者,只有游戏开发者才能不断地重复并掌握两到三个元空间的真正有前途的属性,主要围绕着虚拟世界中的社交活动。

自1996年以来,MMORPG的32位草地上就出现了玩家毛茸茸的化身。然而,20多年后的今天,我们却听到科技公司高管们在大谈数字猫女当年的所作所为。如果看到这些高管们以同样的虚张声势来做这件事,不是那么令人不安,那就太可爱了。马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在meta的元世界中构建未来工作的疯狂宣传,让人想起早期科技记者们对未来美好新世界中企业文化将如何迁移到第二人生(Second Life)的激动人心的预测。他们承诺,我们会把带翅膀的刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)角色放到彼此的隔间里,谈论道琼斯(Dow Jones)。技术人员相信,学校也会被上传。《连线》杂志2004年的一篇文章写道:“Aaron Delwiche,圣安东尼奥三一大学的助理教授,经常把他的网络游戏课的学生聚集在一个不太可能的教室:被称为第二人生的元世界。”

《第二人生》创始人林登实验室(Linden Lab)的联合创始人菲利普•罗斯戴尔(Philip Rosedale)表示:“是的,我们很快就会忘记那些不在新闻推送顶部的东西,这令人惊讶。”他说,在2006年“第二人生”热潮最盛的时候,每天有超过500篇关于它的文章被写出来。今天的元宇宙的兴奋还没有那么大,但是那些在新平台上工作的人可以从重温旧梦中受益。Rosedale说道:“如今设计这些系统的人(特别是那些更复杂的东西,如管理和调节)只要回过头去阅读关于虚拟房地产、婚礼、法律纠纷、银行、音乐会、大品牌入侵等的数千篇文章就会做得很好。”

《去中心地》或《地平线世界》带给我们什么是《第二人生》所没有的?似乎是更多的进入壁垒。要访问地平线世界,用户必须从meta购买300美元的Oculus耳机。在《Decentraland》中,用户需要为游戏的专有ERC20代币设置加密钱包,在其最受欢迎的“体验”中,角色在一个低聚的领域中游荡,旁边是一个出售专有加密货币的“硬币车”。

即使有了虚拟货币和数字资产所有权,电子游戏还是最先到达了那里。几十年来,游戏都拥有复杂的虚拟经济,并与现实世界中的经济紧密相连。在2003年发布的游戏中,曾经有一个玩家花了3万美元购买了一艘虚拟飞船。这个数字与今天的非流通货币价格相比可能听起来微不足道,但请记住,中国的经济也是如此错综复杂,如此复杂,以至于它雇佣了自己的经济学家来监督市场。早在2010年,用户就已经在以太空码头和生物穹顶的形式投资了数十万美元的虚拟房地产。

请记住,当一些元世界的传道者说游戏中缺乏“所有权”的概念时。他们可能会说,元宇宙会更“真实”,因为在元宇宙中进行的业务会在其他地方进行翻译。他们表示,通过nft拥有游戏中的装备和道具是非常酷的。举个例子,把我的基努·里维斯的皮肤拿过来,或者用我最喜欢的枪。这是一幅美丽的图画;甚至抛开版权障碍或围绕着竞争游戏公司的物流,拆除数年的代码来整合品牌友好型化妆品,都存在一个明显的问题:目标用户似乎并不喜欢它。育碧去年12月决定将nft以人为稀缺的游戏道具的形式整合到其他游戏中,这一决定遭到了大众的质疑,甚至是嘲笑。许多玩家表示,除了nft对环境的影响外,这似乎是一种无耻的敛财行为。

史克威尔的一个月后,总统,Yosuke松田,宣布公司的非功能性测试的兴趣,承认潜在反弹面前:“我知道有些人玩很有趣,和目前的多数球员,已经表示了保留对这些新的趋势,这是可以理解的,”他写道。“然而,我相信会有一部分人的动机是‘通过发挥来贡献’。”

即使Matusuda是对的,电子游戏确实开始看起来更像“元”,反之亦然,即使是最先进的虚拟世界也需要很长一段时间才能达到任何一种功能或有用的水平。要让元世界真正实现互操作,像元世界这样引领变革的公司必须与其他科技公司合作,如Epic Games或Square Enix,将它们的平台和服务整合在一起。这似乎不太可能,因为过去几十年的经验表明,科技公司更倾向于整合而不是合作。当像meta(然后是Facebook)这样的大公司收购像Oculus这样的小公司时,这种方法是有效的,但是把所有的大公司都放到一个快乐的池塘里似乎是不太可能的——而且会产生一系列新的问题。

另外,想象一个元空间能够容纳今天在互联网上浏览的实体人数的任何数字实体,也是一个挑战。它之所以难以理解,部分原因在于游戏行业已经证明服务器空间是一个限制性因素。拥有亚马逊网络服务(Amazon Web Services)的亚马逊也是MMORPG的运营商,这款游戏刚推出时无法满足大量玩家的登录需求。在12月初的某一天,Steam迎来了94540名并发玩家,所有人都在分享空间,跳舞,唱歌,玩音乐,买衣服,当然还有打龙;但要进入游戏的许多服务器,需要5000人等待。

让元世界变得有趣的东西,在很大程度上,已经存在于网络游戏中。而剩下的承诺大多是不吸引人的、不可能实现的,或者是贪婪的。这就是为什么在过去一年多的封锁期间,没有一个现有的虚拟世界能够捕捉到企业会议和电子商务。与此同时,网络游戏为了迎合一种更低级、更普遍的欲望而变得臃肿起来:人们希望聚在一起,相互联系,而不是作为工人或消费者。

也许这是一个错误的时间,就像2004年对企业来说第二人生是错误的一样。也许我们只需要300美元的Oculus Quest 2耳机就能感受到我们的真实感受。或许,娱乐和游戏才是网络空间的最佳用途。